Never End

Aosanxdのサブブログ

s6振り返りメモ

 

 

 

 

 

 

【コンセプト】

・s5のドヒドイデ+ディンルーのサイクルを軸として残しながら対面的な動きを取り入れる。

 

 

【構築経緯】

※軸は今期も使う予定で、構築を組み直す上で大事な部分なので少し長めになります。

 

ドヒドイデの受け性能(TODに特化した性能)が環境にマッチしていると考え、苦手な高火力特殊の一貫を切りながらサイクルができ、相性補完に優れるディンルーと共に採用。s5はここにサーフゴーに強いポケモンであるイーユイを加えて軸としていたが、ステルスロック絡みに安定しない(よく組まれているディンルーに対して選出を渋ってしまう)ことから、ディンルーをサーフゴーに強い電気テラスタルの突撃チョッキ型に変更しこの2体を軸とした。

次に軸であるディンルー+ドヒドイデと選出できる補完枠を探した。欲しい要素は、

1.数が多い「ディンルー+サーフゴー+カイリュー」に対しての安定感を上げる。

2.ドヒドイデにテラスタルを使った時にできる高火力炎技の一貫を切れる。

3.高速アタッカー、もしくは高火力の先制技が撃てる。

4.チオンジェンやキョジオーンなどに選出して強い。

の4つであった。このうち1、2、3を満たす厚底ブーツカイリュー、(3)、4を満たすスカーフミミッキュを採用した。

ここまでで状態異常(カバルドン展開、ヘイラッシャの欠伸)がきつかったので、サーフゴーを採用。

最後にイダイナキバと撃ち合うことができ、ディンルーがチョッキ持ちになり吹き飛ばしが使えなくなったことにより隙を見せやすくなった身代わり+積みに対しての安定感を上げる毒菱マスカーニャを採用した。

 

 

 

 

【個体紹介】

※かなり雑です

 

ディンルー@チョッキ

電気テラス

意地has

地震ヘビボンテラバカタスト

 

特殊との撃ち合い最強。ツツミカミにあと投げから勝てるくらい硬い。

サーフゴーの技をドヒドイデのトーチカで確認してからの引き先になれるのが強かった。トリックされた場合チョッキを渡して突破手段がなくなったサーフゴーをドヒドイデの再生トーチカ黒霧でTODする動きができる。

 

 

 

ドヒドイデ@残飯

フェアリーテラス

図太いhb

再生トーチカ毒毒黒霧

 

TOD。トーチカの受けながら相手を削る性能がバグで、鉢巻パオジアンの噛み砕くが全く受かってないのに勝てる。

特に語ることはないがほぼ全試合出していた。

 

 

 

マスカーニャ@襷

悪テラス

意地as

トリフラ叩き挑発毒菱

 

ドヒドイデに毒菱があれば…というシーンが多かったのでキバと撃ち合える毒菱撒きとして採用。

毒菱を撒きたい構築や初手で撃ち合わなければ厳しいポケモンに投げる。

毒菱と受け切りの役割をドヒドイデと分散できる。

カイリューに対して叩きを押すことでラムと鉢巻を潰してドヒドイデでの詰めを安定させる。

最終的には微妙寄りだった。

 

 

 

ミミッキュ@スカーフ

フェアリーテラス

陽気as

じゃれ呪い痛み分けトリック

 

https://aosan-koutiku.hatenablog.com/entry/2023/05/09/073715

基本これ。今期はコノヨ展開の減少、トリックを決めても謎プレイングや運で巻き返されあまり強くなかった。おそらくこれはトリック後ミミッキュの性能がかなり落ちることが原因で、痛み分け+呪いは同居しがちなサーフゴーに何もできないし上に、痛み分けによる体力管理がかなりシビアで塩漬けに対して何度も投げれないので不利サイクルになりがちだった。

キョジオーンやチオンジェンを殴れ、ある程度裏まで一貫する(サフゴカイリューやドクガなど)ポケモンが必要だと感じた。

 

 

 

サーフゴー@眼鏡

飛行テラス

臆病hcs振り分け(サフゴミラー臆さず殴りたい)

ゴルラシャドボ再生トリック

 

ディンルーやカイリューへのトリックを絡めた崩しの安定感を上げる飛行テラスタルとした。

再生+トリックが偉く、サイクル参加しやすかった。選出画面でツツミのフリドラの一貫を切れるのがこいつだけなのでツツミが眼鏡に見えたら出していた。

 

 

 

カイリュー@ブーツ

ノーマルテラス

意地ha

神速地震アイスピ羽

 

相手のカイリューを突破するパワーを秘め、ディンルーにテンポを取られず、地震でサーフゴーにテラスを強要できる。

軸の2体だとドヒドイデにサーフゴー、ディンルーにカイリューを投げられるだけでジリ貧になってしまうのでそれを解決するためのアイススピナー採用型。

最初はドラテで使っていたがディンルーへの打点にもなりカイリューへの甘えたカイリュー投げに対して1番刺さるアイススピナーになった。

高火力先制技の縛り性能が毒と相性がいい。

 

 

 

【最後に】

s6お疲れ様でした。なにかの参考になれば嬉しいです。

 

 

【SVs5】使ってたミミッキュが強すぎてコノヨ展開に負けなかった

 

 

 

 

ミミッキュ@拘りスカーフ

調整:陽気AS

テラス:フェアリー

技:じゃれつく 呪い 痛み分け トリック

 

コノヨ展開に毎回初手投げしてトリックを押していた。

鋼テラスのオボンコノヨが増えており、テラスを誘発しながらトラックで機能停止にすることができた。選出画面でドヒドイデが見えており、毒が効かなくなる鋼テラスを初手から切られることが多かったので刺さった。

相手がテラスを切らない襷の場合、トリック後に憤怒の拳を耐えながら痛み分けをすることで、体力が全快しこちらの襷が復活する。

上手い人はトリックをみたあとディンルー引きなどを嫌って交代してくることが多かったので、技選択はかなり慎重に行なっていた。

ディンルー+ヘイラッシャのような高HPサイクルに対してもかなり強く、初手のディンルーに対してトリックを押すと大体ヘイラッシャが出てくるので、スカーフを押し付けてドヒドイデでウェーブタックルを受けることで皮が残り、次サイクルからの地割れ連打をケアしつつ呪い身代わりでの削りを行うことができた。

また、型が多いカイリューやディンルーが飛ばして起点回避できないラスト1体に対しての安定した詰め筋になれるので、前期の構築の負け要素をかなり減らしてくれた偉すぎポケモンであった。

 

 

 

 

今期試したポケモン

 

少し潜れない時間ができたので今期試したポケモンまとめておきます。

 

 

ミミッキュ@命の珠

意地っ張りh4a252s252

確定:じゃれ テラバ 

選択:呪い 痛み分け 鬼火

 

ディンルー+カイリュー+サーフゴーへの初手投げが比較的安定するやつ。

基本は相手の初手ディンルー投げに合わせてじゃれとかで雑に削ってディンルー倒せたらそれでOK、サーフゴー引いてきたら引き際のじゃれ+霊テラバでHB特化が大体落ちる。(実際はhbガチ特化なんていないので確定みたいなもん)

ゴーストテラスなので呪いがそのままうてて、神速も効かないため呪いや鬼火で裏のカイリューやハバカミの起点にならないのが偉いポイント。

 

 

サーフゴー@眼鏡

テラスタイプは飛行で使ってたけど好みとか役割対象、並びの相性補完で変わると思うのでなんでも

臆病h228c92s188

ゴルラ シャドボ @2

 

サーフゴーの電磁波無視しつつゴーストと鋼+αの範囲で殴れる。技選択の鬼になれれば強かった。

パワージェム入れるとドクガとかイーユイの交代読みで押せたり、ツツミ+何かに一貫したりするので採用し得な気がした。しらんけど。

サーフゴーはいるだけで鬱陶しい系に対してかなり楽になるのでそれだけでも入れたくなった。

 

 

 

 

ポケモンgifテスト

 

こういうパラドックス系含めた9世代のgif回収できるようになりました

 

 

剣盾のやつも見つけました

 

 

7世代のやつはSDで保存できるっぽいです

 

 

あとは色違いのドット絵だけ…

 

 

7世代のやつがすきなので基本7世代使おうかなと

 

夢幻ヤドバレル

 

 

あおさんです。構築めちゃんこ強かったので記事にしときます。

 

 

 

【構築経緯】

単体性能が高いポケモンで構成された所謂グッドスタッフのような構築に勝てるように組むことにした。

また、環境に受け出しすることができないポケモンが存在しているので、受け切るのではなく対面的に処理、または流してからアタッカーを通す構築を目指した。

 

まず使い慣れた並びであるヤドキング+モロバレルを採用。

この2体を無理やり崩してくるポケモンとしてスピンロトムや珠ランドロス、レジドラゴなどが挙げられるので、それらに対応することができるポケモンとして、スピンロトム、レジドラゴとの撃ち合いに基本負けず、相手のランドロスダイマックスを枯らしたあと通りやすいアタッカーとしてチョッキランドロスを採用。

ヤドキング+モロバレルの起点作り性能に注目し、相手のポケモンを1匹眠らせたときにそのポケモンを起点に全抜きを狙えるポケモンとして珠ルチャブルを採用。

幅広いポケモンを処理できるんだぞ!(対面魂)なポケモンを探していたところ、ジャイロボール+影撃ちのリーチが長く初手置き性能が高い、また剣の舞によりヤドキング+モロバレルの起点作りから全抜きまで狙えるニダンギルを採用。

6体目が決まらないままアニメを観ていたら仲間大会開始10分前だったので、もうなんとかなれ枠としてギガイアスを採用。ここまででルージェラの処理に困ったこと、ステルスロック+欠伸のシナジーがあること、ランドロスと並べることで砂展開に見えることなど様々な利点がある。この時点で選出するつもりはなかったし、実際にしなかった。

 

 

 

【個体紹介】

※並び順

 

ヤドキング@オボンのみ

特性:再生力

性格:穏やか

調整:hd252

調整意図:特化

技構成:怠ける 欠伸 冷凍ビーム 熱湯

後述するモロバレルと組み合わせることでダイマックスの枯らし性能が飛躍的に上昇する。

怠ける欠伸は言わずもがな、環境トップに対して刺さりの良い技である冷凍ビームが自らも殴っていくプランを取ることができて優秀だった。

オボンのみ+再生力によるクッション性能が強力で、高火力のダイマックスに後投げした際にオボンのみ→交代で再生力を発動させると最大HPの半分以上を回復することができ、攻撃を2耐えするダイマックス枯らし枠となり、また高い耐久を生かして再びサイクルに参加することもできる。

 

 

 

モロバレル@気合いの襷

特性:再生力

性格:呑気

調整:hb252

調整意図:特化

技構成:光合成 キノコの胞子 イカサマ ギガドレイン

最強の襷枠。本当に読まれなかった。

気合いの襷による居座り性能が非常に強力で、初手のランドロスとの対面が3、4試合続いたが、全てキノコの胞子で突っ張った。

以前ヤドキング+モロバレルを使用していた際、モロバレルとの対面からダイマックスで一気に崩されることがあったことを思い出し気合いの襷で採用したところ見事にハマった。

このポケモンに襷を持たせることの利点として、貰った1ターンで得られるリターンの大きさが挙げられる。前述した通り相手はモロバレルと対面した際にダイマックスを使うことが多く、そこを気合いの襷で耐えて眠らせることで相手のダイマックスを簡単に枯らすことができる。その際自身は確定眠りの1ターンで光合成ヤドキングに交代の動きをすればHP1の状態からまたサイクルに加入できるようになること、天候や少しの攻撃で襷が潰れてしまった場合も再生力で襷を復活させることができることから再生力とのシナジーもあった。

 

 

 

ニダンギル@進化の輝石

特性:ノーガード

性格:意地っ張り

調整:h244a252d12

※s種族値1~2

調整意図:h奇数s遅く

技構成:ジャイロボール 聖なる剣⇔シャドークロー 影撃ち 剣の舞

キリトかなーやっぱw

鋼打点として癖のないアイアンヘッドが主流だが、構築を組むにあたってレジドラゴが重く、非ダイマックス時の最高火力であるアイアンヘッド+影撃ちではレジドラゴを倒すことができないため、ジャイロボールを採用した。この変更は絶対に正解で、レジドラゴの他にランドロスなどに対してもアイアンヘッドの倍近くのダメージが入るので相手の意識外から処理することができた。

ニダンギルミラーで不利になるs下げは仮想敵に対するジャイロボールの威力によって変更の余地があり、例えばレジドラゴをジャイロボール+影撃ちで処理できる範囲まではミラー意識のsのイタチごっこをしても良いなど自分の構築によってsラインを調整することが大切だと思う。この構築のようにニダンギルの処理ルートが複数あるならもちろんsを削っても良い。ちなみに彼女はアスナに似てる(聞いてないw)

 

 

 

ルチャブル@命の珠

特性:型破り

性格:意地っ張り

調整:as252

調整意図:特化

技構成:ダブルウイング 岩雪崩 炎のパンチ 剣の舞

積みアタッカー。

襷貫通+ダイジェット媒体になるダブルウイング、積み展開に持ち込むための剣の舞は確定として残りの技にはロトム系統に対しての打点+ダイマックス時の襷貫通技になる岩雪崩、ニダンギル等鋼への打点になる炎のパンチとした。

ランドロスが選出しづらいドータクン入りに対してダイマックスしてテンポを取りたい時によく選出していた。

火力は凄まじいが耐久がなく、積む余裕があまりなかったため個人的にはダイマックスしなくても強い拘り鉢巻型が好き。

 

 

 

ギガイアス@風船

特性:砂嵐

性格:慎重

調整:hdベース

調整意図:ボックスにいた昔の調整を10分前に引き摺り出してきたので不明。計算するのもめんどくさいので許して。

技構成:ロックブラスト 岩石封じ ステルスロック 眠る

前述した通り採用することによる利点が多くあるが実はそんなに強くないので選出回数は驚異の0回。

ステルスロック+欠伸ができるが砂嵐でヤドキングが削れていくので弱いし、砂展開の選出ができるとか書いたがランドヤドバレルみたいな選出した方が圧倒的に強い。

ロックブラストは襷貫通技、岩石封じは再生ヤドバレルのハガネールのような役割が持てたらいいなと思い採用。眠るは元々覚えててPPが多かったので続投した。場持ちが良くなるかもしれないが絶対に弱い。

持ち物はランドロスのダイアースに投げるときあるかなくらいの気持ちで風船を持たせた。弱い。

大会中ルージュラと1度も当たらなかったため選出しなかったが、もし当たっていたら選出していたかもしれない。

 

 

 

ランドロス@突撃チョッキ

特性:砂の力

性格:陽気

調整:h4as252

調整意図:ぶっぱ、h奇数

技構成:地震 空を飛ぶ 岩雪崩 大地の力

最強のおじさん。全てを破壊した豊穣神を超えて破壊神。

対面からなら多くのポケモンと撃ち合うことができるのが突撃チョッキ型の強み。主に初手から相手のポケモンと撃ち合いある程度体力を残した状態でヤドキング+モロバレルで展開し、ランドロスを通すルートや、モロバレルの襷催眠やヤドキングの欠伸展開からランドロスで全抜きするルートをとった。

火力が非常に高く、平均種族値が低いこの環境では命の珠を持たずともダイマックスエースになりうる。

ダイナックル媒体にもなり壁展開にも強い瓦割りも強いと思うが、構築上ニダンギルと撃ち合えるポケモンが少ないため少しでも対ニダンギル性能を上げたかったため4枠目には大地の力を採用した。

 

 

 

【選出】

相手の構築によって臨機応変に選出を決める。

特に多かった選出を紹介。

 

ヤドバレル+アタッカー++or

1番パワーが出る

 

ニダンギル+受けorアタッカー@2

対面的に動かせる

 

 

 

【終わりに】

勝てない環境だったので素直に嬉しいですが、最後みずもさんが勝ってたら2位だったので今度は勝つべくして勝ちたいです。

また、ヤドキング+モロバレルの軸をU150の環境で開拓してきましたが、それを模倣してくれたのか使用者が過去に何人かいたことがちょっと嬉しかったりします。

改めてゆぽんさん大会ありがとうございました。

 

 

ちなみにヤドキングルチャブルは色じゃないです。ごめんなさい。

 

 

 

 

 

 

サイクル構築を組む難易度、扱う難易度が上がっているのではないかという話

サイクル構築を握っている方はこんな経験をしたことがあるのではないだろうか。

「テラスタルを切ったら技が一貫してしまった」

サザンサフゴの並びを例に挙げると、サザンドラに鋼テラスを切ったら炎が一貫した、サーフゴーに鋼テラスを切ったら格闘が、飛行テラスを切ったら氷が一貫したなどである。

これらは構築を組む段階から意識しないと無くならない問題だと思う。

前期の自分の構築を例に挙げると、サザンドヒドの並びでドラゴンの一貫を切るためにドヒドイデにテラスを切ると、サーフゴーのゴールドラッシュが一貫して辛いのでヒートロトムで補完しようなどである。

この補完枠は単にタイプ相性に優れているだけではダメで、技の一貫を切るだけ(ヒトムならサフゴのゴールドラッシュ)ではなく他の役割をサイクルの中で持てるポケモンでなくてはならない。(上の例ではサザンドヒドで安定しなかったセグレイブや初手のマスカーニャ、クエスに後行ボルチェンからサイクルを始動などの役割)

このように構築を組む段階から多くのことを考えなければならなくなった。普通に頭がパンクしそうになる。無理。

これに加え、選出など構築を扱う段階でも頭を悩ませることになる。

テラス前の相性補完を考えた上で試合展開を頭の中で組み立て、さらに誰にテラスを切る試合展開になるのかを大まかに予想し、テラス後に隙を見せない選出が必要になる。

 

 

無理です。

 

 

これを少しでも緩和するためには、汎用性が高い+誰にテラスタルを切っても基本的に技が一貫しない3体を選出することが必要だと前期潜っていて感じた。

例として前期の3体で抜群技に絞ると、

・サザンに鋼テラスを切った場合炎格闘の一貫を裏のドヒドヒトムで切れている

ドヒドイデにフェアリーテラスを切った場合鋼の一貫をヒトムで切れている。毒技は前期飛んでこなかった。

・ヒトムにテラスを切った場合鋼の一貫をドヒドで切れている

そして3体がサイクルの中で各々の役割を持っている。

他にもテラスを切るポケモンを構築単位で絞って残りを埋めていく組み方や、テラスを温存しまくって最後の詰めの段階で切ることで一貫させないプレイングでの解決法もあると思う。

 

s3も頑張ろう。

 

 

 

 

s34 アホが組んだアホ構築

 

s34最終日の16時ごろ、なぜか急にランクマがしたくなった。しかし他人のレンタルでマスボまで上げた男に構築があるわけもなく、まさかの最終日に1から構築を組むことになった。きもい構築を自分の名前を晒して使うのが嫌だったのでサブROMを使いスーパーボール級から潜った。

 

結果

TN:Evidence 最終640位レート1810 (35-16)

 

 

コンセプト

・破壊→詰め

ダイマをいなして破壊

 

 

個体

 

ジガルデ@残飯

慎重h236d132s140

身代わり 睨み とぐろ アロー

 

竜王戦や禁伝2体環境と比べて積んで崩すという動きが取りづらかった印象。マーシャドーもいるので活躍の機会は少なめと思っていたが、クッションとしての性能の高さからほぼ毎試合選出しており、腐ることは少なかった。

他のポケモンとの差別化点は

・蛇睨みでのs操作

・詰めに移行できる柔軟性

・イベルの珠ジェット→アークを耐えて切り返せる程度の耐久をもっていること

 

 

イベルタル@珠

控えめcs252

悪波 デスウイング 熱風 不意打ち

 

ダイマ枠1。ジガルデを絡めた選出が軸ということもありマーシャドーに強い禁伝を基本選出に組み込みたかったので採用した。

いい意味でも悪い意味でも脳死ダイマで殴るだけ。

 

 

ザシアン@朽ちた剣

意地h252a180b4d36s36

巨獣 じゃれ インファ ワイボ

 

ダイマックスを使わずに強いポケモンとして採用した。

電光石火を使わない予想でじゃれつくにした。拾った試合は多かったのでこれで正解だったと思う。インファは全くと言っていいほど押さなかったので剣舞とかでいいかもしれない。

 

 

ホウオウ@チョッキ

意地h204a220s84

聖炎 ブレバ 地震 マジフレ

 

ダイマ枠2。s32の流用。

撤退1時間前くらいに採用したポケモンだったがとんでもなく強かった。

バド、イベル、ザシアン、オーガ、Wキュレムなど対面から有利を取れるポケモンが多いため、初手に投げやすくダイマックスで簡単に崩しが狙えた。

再生力によるサイクル適正の高さも評価している。

 

 

ヌケニン@ブーツ

寂しがりas252

ポルガイ 影 鬼火 堪える

 

詰ませ枠。

ザシアンオーガの並びにぶっ刺さっていた。同居しやすいバドレックスもヌケニンに後投げはできないので相手の選出をある程度固定することができた。

唯一意識しなければならないのがイベルタルなのだが、堪えるを押すことで

特殊イベル:ジガルデ、ホウオウ

物理イベル:一旦ジガルデ→ダイマ終わったところをホウオウやイベルで倒し裏に負荷までかける

という動きができるのでたいして困らなかった。

そもそもラスト1体の詰め枠として選出することのほうが多かったのであまり後手に回るような展開にはならなかった。

 

 

メタモン@襷

変身

 

コスパダイナ、ネクロにTODできるように襷。

同速負けまくって怒ってた俺は病気。

 

 

基本選出

 

++

ダイマ+クッション+詰めの対面選出

 

@1(が多い)

ジガルデヌケニン@1の若干サイクル寄りの選出

 

 

 

s34お疲れ様でした。いないとは思いますがレンタル欲しい方いましたらdmにどぞ。