Never End

Aosanxdのサブブログ

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あおさんといいます。剣盾から本格的に対戦を始めました。

頑張るシーズンとそうでないシーズンの差が激しいです。

サザンドラが大好きです。

 

 

 

 

剣盾

 

S17 576位/レート1865

S26 339位/レート1903

S28 287位/レート1915

S32 240位/レート1906

S34 640位/レート1810

 

 

 

SV

 

S1 389位/レート2193

S2 35位/レート2202

S3 お休み

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S4 4桁

S5 215位/レート2023

 

 

 

 

 

言語化

言語化することにこだわる人がいる。確かに構築を組む上でやりたい動きや強い動きを言語化し、整理することは良いことだと思う。だが、言語化すること自体が目的になってはいないだろうか。

ランクマッチをやる時、何を目標にして取り組むだろう。楽しむことを目的にする人もいるだろうが、言語化にこだわるほど真剣に取り組んでいる人であれば、おそらく勝つことが目的の1つとして存在していると思う。言語化とはこの「勝つ」という目的への手段でしかない。

言語化自体が悪であると言っているわけではない。あくまで言語化することは一種のプロセスでしかなく、目的そのものではないと私は考えている。

いつまでも対戦せずに構築だけ考えているTNあおさん、しっかりしろ。

SVs14ポリグライドヒド初期考察

ちょっとの間ポケモンできないので忘れないうちに

10戦程度しか使えてないけど、プレミ負け1回と運負け3回でしか負けてないのでそれなりに強いかも

 

 

 

グライオン ノーマル

・状態異常拒否

・地面、電気の一貫切り

TODの遂行

・毒鋼を殴れる地面打点持ち

・ディンルーに毒を入れるorテラスを切らせる

 

ポリゴン2

イカサマによる積み耐性

・炎テラバーストでサフゴパオを殴る

・サフゴトリックの一貫切り

・電気テラパオへの切り返し

・叩きがないオーガポンを受ける

 

ドヒドイデ フェアリー

・ウーラオスに強い

・身代わり瞑想カミ耐性

・再生力+毒でクッション性能が高く、ポリグライを繋げる

 

 

 

課題

・ステロが痛い

・挑発カミに明確に強いポケモンがいない

グライオンにギロチンがないため突破力に欠ける

・黄金の体じゃないポリゴン2とサーフゴーが対面すると若干気まずい

・プレイングが露骨に出る、扱いが難しすぎるため練度を上げる必要あり

 

ポリグライドヒドを基本選出にせず、3体のうちから2体@1の方がいいかも

 

 

 

昨日使った@3

 

スカーフウーラオス

・サフゴに強い

・足が速い

・補完が取れている

・ディンルーにテラスを切らせた後の一貫が凄まじい

 

チョッキフェアリーテラバイーユイ

・スタンパの初手ガチグマ裏カイリューの選出に安定する

・サーフゴーに明確に強い

・すてろむり

・初手パオに強い

 

マントカイリュー

スイクンに強いマントアンコール

・キョジに投げれる

・@1で投げて強い性能をしている

 

 

勝ってるときの条件

 

 

勝ちまくってる時、構築が強さや練度が一定以上あるのは前提として、自分の場合は「緊張感を持って集中してプレイしているか」ということが1番大きいことに最近気づいた。

2桁を取ったときや剣盾終わるまではほぼ無敗だったトナメルの大会などで自分がどんな状態でプレイしてたか思い返してみると、例外なく毎回超集中してプレイしてた。

トナメルなんかは自分の1敗がチームの負けに繋がるし、35位取ったときなんて2桁帯で3〜4勝しないといけなかったわけで、一歩間違えれば溶かして全てが無になる緊張感を持ってプレイしてた。

アスリートで言うゾーン状態ってやつ。

4桁〜3桁くらいまではどうしても惰性でポケモンしてしまうし、Twitter見ながら、Youtube観ながらやってる人も多いはず(自分がそう)。

当たり前すぎることだけど、常にあの勝ちまくってる集中状態でプレイすれば自分の100%の力を引き出すことに繋がると思う。

本当に真剣にプレイしているか、過去の自分を振り返ってみる必要があるかもしれない。

という自分に向けた記事でした。

 

 

 

s9敗北者メモ

 

 

並び↑

 

 

 

アホなのでまた最終日5日ほど前から構築を組み始めました。だいぶ迷走しましたが、それっぽいものが組めたのでメモ程度に記事を書こうと思います。

 

 

 

【構築経緯】

ディンルードヒドが話題になってしまったので使うのをやめようというところから始めた。

仲良くしていただいている方の構築を少し変えて使っていたが、うまく形にすることができずに最終日前日になってしまったので、使い慣れたドヒドイデ入りの構築を使うことに決めた。

前期は挑発ウーラオスやラム電気テラスパオジアンに狩られ続けたのでそれらに負けないように組むことにした。

 

まずこれらの2体の上から動くことができる(=初手対面が安定する、裏からのスイープが可能である)ポケモンを探したところスカーフ霊獣ランドロスが当てはまっていると感じたので採用。

ラム剣舞パオジアンがドヒドイデを突破しようとすると必ず剣の舞+電気テラバーストが必要である。そのため、トーチカでテラスタルを確認し、ドヒドイデを切るかこちらの3体目を切るかでランドロスを着地させ、フェアリーテラスで不意打ちに耐性をつけながら地震でスイープすることができる。

トーチカ時にランドロスバックを警戒してテラスを切らずに氷柱落としを押してくる人もいたが、その場合は次のターンに電気テラバーストを撃たれることが多かったのでランドロス引きでドヒドイデを残す動きをすることもあった。

この際氷柱落としを押されたとしても、威嚇でパオジアンの攻撃を一段階下げるので、次のターンドヒドイデでテラスを切りながら2回目の毒を入れることができ、ドヒドイデでのパオジアン処理を狙えるので即負けに繋がらない。

フェアリーテラバーストを採用することでパオジアンに積ませる前に迅速に処理する手段を持たせた。また初手の挑発ウーラオスなどに強くなれた。

 

次にランドロス地震でスイープの狙うときに課題となる浮いてるポケモンに対して強いポケモンを探した。コンセプト上ウーラオスパオジアンにも強くしたいと考え、これら両方を満たすゴツメ再生パオジアンを採用。

ディンルーに一方的に展開されない性能も評価している。

 

ここまでで特殊ゴースト・悪技の一貫が気になったのでドヒドイデ+ランドロスとも並びを作れるチョッキイーユイを採用。

 

テツノツツミが重かったこと受けに対して崩しの手段を用意したかったので隠密サーフゴーを採用。

 

最後に時間がなかったのでその辺にいたテツノツツミを採用して完成。

 

 

 

【個体紹介】

 

パオジアン@ゴツメ ◇フェアリー

陽気h252a68b180d4s4※シグマさん調整

再生 テラバ カタスト 氷柱

ウーラオスへの打点が欲しかったので泣く泣くテラバーストを採用。

 

ドヒドイデ@残飯 ◇フェアリー

図太いh252b220d36

再生 トーチカ 毒毒 黒霧

いつもの。

 

サーフゴー@マント ◇飛行

穏やかh244b4c4d236s20

再生 巧み シャドボ ゴルラ

ツツミのドロポンが1番いい感じのライン。最後までテラスの正解がわからなかった。

 

イーユイ@チョッキ ◇ゴースト

臆病h4c252s252

オバヒ 悪波 カタスト サイキネ

ウーラオスぶっ飛ばせるようにサイキネ採用の最速にしたけど全部スカーフに見えて結局打てなかった。

 

ランドロス@スカーフ ◇フェアリー

意地h4b4a244d4s252

地震 テラバ 雪崩 蜻蛉

神おじ。威嚇サイクル楽しすぎる。

 

テツノツツミ@襷 ◇草

臆病b4c252s252

ドロポン フリドラ アンコ クイタン

適当に入ってきただけだから全然出さなかった。ガッサイーユイみたいなのにはめっちゃ強いと思った。

 

 

 

【感想】

改善の余地がある構築ではあるけど、見方を変えればまだまだ良くなる構築だと思う。

どこまでいっても敗北者の記事なのであくまで参考程度に。

 

人並みの運をくれ!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

s8構築

強かった軸の部分だけ

個体紹介は無し

 

 

 

鉢巻悪ウーラオスに相手のテラスを誘発しつつ蜻蛉返りでテラスを確認しながら2サイクル目に高火力で崩していくというパオジアンにはない強い動きがあることに気づいたため軸に。

蜻蛉を撃ちたい相手であるディンルー、カイリューその他低速ポケモンに対する引き先を用意することにした。

カイリューに対しての引き先になり、蜻蛉返りで潰したマルチスケイルを復活させない毒毒持ちであること、ディンルーのフェアリーテラバーストに対して受け出し可能であること、組まれがちなパオジアンウーラオスハバタクカミあたりに強めであることを評価してドヒドイデを採用。

ドヒドイデが明確に不利を取るサーフゴーに強く、ウーラオスと合わせて役割集中による崩しを狙える突撃チョッキディンルーを悪巧みサーフゴーの起点にならない電気テラスタルで採用。ウーラオスがディンルーの毒テラスを強く誘うのでシナジーがある。突撃チョッキはサーフゴーのトリックに掻き乱されない上にドヒドイデでのtodまで狙えるようになる。

相手のディンルーに対して「蜻蛉→ドヒドイデ引き」をしたときに相手のディンルーに挑発があると破綻するので、ディンルーに対してはドヒドイデ経由でディンルーを展開してカタストロフィで削る「蜻蛉→ドヒドイデ引き→ディンルー引き→カタストロフィ」をしていた。(相手のディンルーを削ればこちらの悪ウーラオスが一貫する)。

この時点で「フェアリーテラバ+挑発」のディンルーが重いが、「ディンルー+カイリュー+サーフゴー」の並びには8~9割の勝率を保っていた。というのも、ディンルーが上記の型である可能性が低かった(裏のカイリューやサーフゴーのテラスタルを強く使いたいのかも)ためである。そのため「ディンルー+カイリュー+サーフゴー」のディンルーの「フェアリーテラバ+挑発」は切り気味にし、それ以外の並びに単体として入っているディンルーの「フェアリーテラバ+挑発」を警戒することにした。そこで、わかりやすくフェアリーテラスに強いサーフゴーを汎用性を保ちつつテラバにあと投げしてから崩しを狙える眼鏡型で採用した。オオニューラに強かったりバレルに強かったりトリックできたり飛行テラバーストの一貫を切れたりするのも評価ポイント。

 

 

 

並び

ディンルー+ドヒドイデ+ウーラオス+サーフゴー

 

ウーラオスとサーフゴーがガチグマをワンパンできるのも偉かった。

「低速耐久+ガチグマ・イダイトウより速いポケモン」の並びはトリックルームに切り返されることがなくて快適だった。

 

 

 

やばかったポイントいくつか(残り2枠で解決したい要素)

 

テツノツツミ

上4体でも勝てるけど、どこまでいっても対応が型次第で安定しない。

 

ヒードラン

最終的にはなんとかなってたよりだけどサイクルは回せないし、これもゴツメなのか風船なのか残飯なのかよくわからずにぐちゃぐちゃになった試合があった。

 

ランドロス

鉢巻はテラス後ドヒドイデでも受からないからタイプ受けするしかないけど、蜻蛉返りもあるから面倒くさかった。ドヒドイデ初手投げのトーチカから技確認してなんとかしてたけど普通に重かったし立ち回りも含めて考えなきゃいけない枠。

 

上から縛られるサイクル

環境のsラインが速すぎるため上から縛られる不利サイクルに陥りやすかった。採用してたスカーフ枠も2~3試合くらいしか出せなかったし、出した試合負けた記憶があるので考え直し。残り2枠は速いポケモンで埋めたい。

 

練度

最終日の1週間ちょっと前から潜り始めたから環境への理解も浅かったし最終日に構築弄ってたし終わってた。自分のダメなところ。

 

別に4体確定してるわけじゃないから同じ要素を持ったポケモンで代替してみたりしながら欲しい要素を埋めていくような考え方も残しておきたい。